Glosario de t?rminos de juegos de lucha Ver.2.0
| Merka |

?
Versi?n?expandida y corregida?del glosario de t?rminos generales de juegos de lucha, que intenta explicar t?rminos corrientes entre los jugadores de habla inglesa y japonesa que se pueden ver corrientemente en foros y gu?as. Entre par?ntesis suele haber una traducci?n literal del t?rmino, seguido de una explicaci?n detallada su uso.
?
+ ABREVIATURAS DE JUEGOS
- Capcom
SF: Street Fighter
WW: World Warrior
CE: Champion Edition
HF / SF2T: Hyper Fighting / Street Fighter II Turbo
NC / SSF2: New Challengers / Super Street Fighter II
SSF2T / SSF2X / ST: Super Street fighter 2 Turbo / Super Street Fighter II X / Super Turbo
HSF: Hyper Street Fighter II: Anniversary Edition
A1 / 2 / 3: Alpha 1 / 2 / 3
NG: New Generation
2I: Second Impact
3S: Third Strike
CvS: Capcom vs. SNK
MvC: Marvel vs. Capcom
XvsSF: X-Men vs. Street Fighter
XCOTA: X-Men: Children of the Atom
MSH: Marvel Super Heroes
TvC: Tatsunoko vs. Capcom
- SNK
KOF: King of Fighters
SvC: SNK vs. Capcom: Chaos
NGBC: NeoGeo Battle Colisseum
WHP: World Heroes Perfect
RBFF1 / 2 o RB1 / RB2: Real Bout Fatal Fury 1 / 2
RBFFS / RBS: Real Bout Fatal Fury Special
FFS / GDS: Fatal Fury Special / Garou Densetsu Special
MOTW: Garou: Mark of the Wolves
AOF: Art of Fighting
FHD: Fighter's History Dynamite / Karnov's Revenge
- Misc
GG: Guilty Gear
GGXXAC: Guilty Gear XX Accent Core
GGXX#R: Guilty Gear XX Reload
MB: Melty Blood
MBAC: Melty Blood Act Cadenza
MBAA: Melty Blood Actress Again
KI: Killer Instinct
MK: Mortal Kombat
UMK: Ultimate Mortal Kombat
+ ABREVIATURAS DE ANOTACI?N
- Anotaci?n estadounidense
cl. = Close = de cerca
j. = Jumping = saltando
s.j. = Straight Jumping = salto neutral
cr. = Crouching = agachado
u = up = arriba
d = down = abajo
b = back = atr?s
f = forward = adelante
qcf = quarter circle forward = cuarto de circulo adelante (como en un Hadouken)
qcb = quarter circle back = cuarto de c?rculo atr?s (como en una Tatsumaki Sempuu Kyaku de Ryu)
hcf = half circle forward = medio c?rculo adelante (como en un Argentine Backbreaker de Clark)
hcb = half circle back = medio c?rculo atr?s (como en un Shakunetsu Hadouken de Akuma)
dp = dragon punch = adelante, abajo, abajo adelante (como haciendo un Shoryuken)
rdp = reverse dragon punch = atr?s, abajo, abajo atr?s (como haciendo una patada de fuego con Fei Long)
uf = up forward = arriba adelante
ub = up back = arriba atr?s
db = down back = abajo atr?s
df = down forward = abajo adelante
LK = low kick = patada d?bil
MK = middle kick = patada media
HK = high kick = patada fuerte
LP = low punch = pi?a chica
MP = middle punch = pi?a media
HP = high punch = pi?a fuerte
Movimientos circulares:
360: realizar un c?rculo completo
720: realizar dos c?rculos completos
270: en la mayor?a de los juegos, los 360 se pueden hacer tocando las 4 direcciones del joystick, por lo que solo se necesita girar la palanca en 270? (hacer un medio c?rculo desde adelante o atr?s y terminar en arriba)
En sitios estadounidenses se puede encontrar la siguiente forma de llamar a los ataques normales de Street Fighter
Jab = LP
Strong = MP
Fierce = HP
Short = LK
Forward = MK
Roundhouse = HK
- Anotaci?n japonesa o num?rica
Entre los jugadores de Guilty Gear y de juegos de lucha 3D y los jugadores japoneses en general se suele usar la anotaci?n num?rica para describir a las direcciones de la palanca. Se toma como referencia la posici?n de los n?meros en la parte derecha de un teclado, que son correlativos con las direcciones que hay en una palanca:
7 8 9
4 5 6
1 2 3
1 = abajo atr?s
2 = abajo
3 = abajo adelante
4 = atr?s
5 = neutral
6 = adelante
7 = arriba atr?s
8 = arriba
9 = arriba adelante
Con este tipo de anotaci?n, un Hadouken (qcf) se escribe como 236 + P, un Shoryuken (dp) como 623 + P y un Tatsumaki (qcb) como 214 + K.
+ DEFINICIONES
+ Abare
Capacidad de algunos personajes de hacer mucho da?o a partir de golpes tirados al azar, es decir poder meter combos poderosos luego de la mayor?a de sus ataques normales.
+ Aerial Rave (tormenta [de ataques] a?rea)
En juegos de la serie Marvel, un Chain combo ejecutado contra un rival que est? en el aire.
+ Air dash
En ciertos juegos, dash que se puede ejecutar en el aire. Se diferencian entre dashes comunes (hacia atr?s o hacia adelante, comunes en Guilty Gear) o 8-way air dashes (dashes a?reos que se pueden hacer en cualquier direcci?n, comunes en la serie de juegos Marvel). Estos ?ltimos permiten hacer Triangle Jumps (o tri-jumps).
+ Air recovery (recuperaci?n a?rea)
Recuperarse de un ataque en el aire, antes de tocar el suelo, lo que permite al jugador que est? siendo atacado recuperar la iniciativa.
+ Alpha Counter
En la serie Alpha de Street Fighter, mec?nica que consiste en cancelar el blockstun directamente con un ataque espec?fico. Aparece en otros juegos como los Real Bout (Break Shot), KOF (CD Guard Attack o Guard Cancel), etc.
+ Ambiguous crossup (Cruce ambiguo)
Un cruce que es dif?cil de reconocer por que lado va a pegar.
+ Anchor
Personaje que se pone al final en un juego por equipos, que aprovecha la barra de super que carg? el battery.
+ Autoguard (Guardia autom?tica)
Alternativa a los frames de invencibilidad usada en ciertos juegos de SNK y Guilty Gear. En lugar de ser invencible durante una cierta cantidad de frames, el personaje bloquea autom?ticamente cualquier ataque que le hagan durante esos frames de autoguardia. Los frames de autoguardia tienen las mismas propiedades que una guardia normal, por lo que el jugador recibe da?o de bloqueo si los usa para contrarrestar un ataque especial y puede morir a causa de eso.
+ Assist
Personaje no activo que ayuda con una acci?n determinada al personaje activo, ya sea atacando al rival, d?ndole vida, etc. Popularizado por Marvel vs. Capcom, tiene origen en KOF (los personajes no activos pod?an ayudarte a escapar agarres si apretabas botones a lo loco desde KOF '94 hasta el '98).
Tambi?n conocidos como Strikers en los KOF del '99 al '01.
+ Backdash (correr hacia atr?s)
Lo mismo que un dash, pero hacia atr?s. A diferencia de aquel, los backdashes suelen tener frames de invencibilidad.
+ Bait / baiting (anzuelo)
Provocar una reacci?n en tu rival mediante fintas y enga?os para que se deje abierto y te de oportunidades de ataque. Ejemplos: finjir hacer un ataque sobre un Ryu noqueado para que haga un Shoryuken al aire, o hacer un ataque que parezca inseguro para provocar un contraataque que deje entregado al rival
+ Balance
T?rmino con el que se refiere al "balance de poder" entre los diferentes personajes de un juego. Un juego en el que los tiers est?n relativamente cercanos y en el que la mayor?a de los personajes son competitivos es un juego balanceado, mientras que uno en el que los personajes de mas alto tier dominan ampliamente sobre el resto es un juego desbalanceado.
+ Battery
En juegos que usan equipos, personaje que se pone primero en orden con la misi?n principal de cargar barra para el resto.
+ Blockstring (secuencia de bloqueo)
Secuencia de ataques consecutivos destinada a mantener presionado a un rival manteniendolo en blockstun por un determinado tiempo. Se dividen en blockstrings "reales", en las que el jugador a la defensiva realmente no puede salir de su blockstun mientras continue el blockstring, y "falsas", que tienen huecos en los que el jugador a la defensiva puede contraatacar.
+ Blockstun (par?lisis de bloqueo)
Es el per?odo en el que un jugador pierde el control de su personaje a causa de que cubri? un ataque de su rival. Durante ese per?odo, el jugador a la ofensiva puede seguir atacando sin peligro de que le contraataquen si los movimientos que usa pegan antes de que termine el blockstun.
+ BnB ("Bread and butter", "Pan y manteca")
Combos y t?cticas b?sicos de uso com?n de un personaje.
+ Broken (roto, jak)
Se refiere a t?cticas o personajes que son tan dominantes a tal punto que no hay forma de contrarrestarlos. Ejemplos b?sicos son Akuma en ST, cualquier jefe en un KOF, etc.
Tambi?n se puede usar para referirse a t?cticas, movimientos o personajes extremadamente poderosos, sin que sean imposibles de contrarrestar. Se suele englobar dentro de esta acepci?n a infinitos, bugs, top tiers, etc.
+ Bug
Ver Glitch.
+ Buff
Aumentar el poder de un personaje en una revisi?n de un juego, ya sea mejorando directamente sus movimientos o a?adiendo sistemas/bugs que lo beneficien. Opuesto de nerf.
Ejemplos famosos de buff incluyen a Akuma de Alpha 2 a Alpha 3, Choi de KOF '98 a '02 o Blanka de CE a HF.
+ Buffering
Comenzar a hacer un movimiento mientras tu personaje est? recuper?ndose de otro movimiento, de manera de que vos termines de ejecutar el siguiente ataque justo cuando tu personaje se recuper?.
+ Cancel
Cancelar un movimiento con otro. Si se cancela el primer movimiento durante sus frames de comienzo, se habla de un Kara Cancel. Por lo general se cancela durante los frames activos de un ataque para realizar combos, hacer que un ataque bloqueado se vuelva seguro o realizar mixups.
+ Chain combo (combinaci?n en cadena)
Combo realizado cancelando una normal con otra. Por lo general los chains se hacen de forma ascendente, comenzando desde un ataque liviano y siguiendo con otro de igual poder o mas fuerte.
+ Chicken blocking (bloqueo de gallina)
En ciertos juegos de pelea que tienen guardia a?rea mientras se salta hacia adelante (Marvel, Capcom vs. SNK 2, Darkstalkers, Alpha 3), es la t?cnica de bloquear un ataque a?reo saltando hacia adelante y bloqueando inmediatamente luego de despegar del suelo. Esto hace que el jugador que hizo el chicken block se recupere antes que el jugador que hizo el ataque saltando, lo que le da la opotunidad de castigar al oponente mientras se recupera del salto.
+ Cheap
T?rmino ofensivo que define a t?cnicas o personajes excesivamente poderosos o abusivos, que por lo general suele ser usado por petes quejosos que no se molestan en encontrarle la vuelta a esos personajes o t?cnicas supuestamente abusivos. Ver Scrub.
+ Chip / chip damage (da?o diminuto)
Da?o de bloqueo, generalmente causado al bloquear un movimiento especial o una super. En algunos juegos se puede hacer da?o de bloqueo incluso con normales (Mortal Kombat, Fritz y Anonym en Akatsuki Blitzkampf, Robo-Ky con 80% o mas de calor en GGXXAC, etc.).
+ Clashing
En ciertos juegos como Guilty Gear, mec?nica que causa que ataques normales de fuerza equivalente choquen entre si cuando las hitbox activas de cada movimiento entran en contacto. Ninguno de los jugadores recibe da?o y se contin?a normalmente con el per?odo de recuperaci?n del movimiento.
En otros juegos puede haber un per?odo de recuperaci?n especial para cada personaje o incluso alguna mec?nica extra que decida quien gana el clash (como en ciertos Samurai Shodown, que piden apretar r?pidamente los botones cuando chocan dos espadazos).
+ Combo breaker (rompe combos)
Mec?nica introducida por primera vez en Killer Instinct que consiste en interrumpir un combo mientras en jugador a la defensa se encuentra en hitstun. Mec?nicas similares aparecen en juegos de otras compa??as, como los Burst de GG, en KOF XI y en Tatsunoko vs. Capcom.
+ Command move (movimiento de comando)
Movimientos normales que se ejecutan apretando un bot?n de ataque y una direcci?n en el joystick en lugar de una combinaci?n de direcciones como con los movimientos especiales. Por ejemplo, f + MP o HP con Ryu en ST, f + LK con Kyo en KOF, etc.
Estos movimientos suelen tener propiedades especiales, por lo general son overheads. En KOF, estos ataques se pueden usar en chain combos luego de un ataque normal; por ejemplo, HP, f + LK xx agarre con Orochi Yashiro. En caso de usarse en chains, por lo general pierden sus porpiedades especiales (en el caso de Leona, f + LK deja de ser overhead).
+ Counter pick (elegir un opuesto, contrarrestar)
Elegir un personaje principalmente porque tiene una ventaja clara contra el personaje del rival. La idea es hacer mas f?cil el encuentro al tener un partido ampliamente favorable, pero puede jugar en contra si el otro jugador conoce bien como hacerle frente a tu personaje, adem?s de que uno mismo se arriesga a que le hagan counter-pick a tu counter-pick en el siguiente partido.
Una pr?ctica muy com?n en los torneos estadounidenses, que suelen ser a mejor de tres y permiten cambiar personaje.
+ Cross-up (cruce)
Ataque, por lo general a?reo, que se debe bloquear en la direcci?n contraria a la que se debe bloquear un ataque normalmente. Los cruces suelen acercar al rival hacia el personaje efectuando el cruce, lo que amplia las posibilidades de combo.
+ Custom Combo (Combinaci?n personalizada)
Mec?nica de juego que permite hacer combos que normalmente no ser?an posibles a cambio de un pago extra (generalmente barra de super). Tras su activaci?n, el personaje tiene un tiempo determinado (relacionado a la cantidad del recurso que el custom combo requiere como pago) para realizar combos que rompen las reglas normales de cancelaci?n ya que se pueden hacer cosas como cancelar especiales con especiales o normales de cualquier tipo con otros normales, hacer movimientos de carga sin carga o ejecutar ataques mas r?pido de lo que normalmente ser?a posible, dependiendo del juego.
Ejemplos de esta mec?nica de juego son los Custom Combos y Variable Combos de los Street Fighter Alpha, los Free Cancels de KOF 2002, los Critical Counters de KOF XII, el Genei Jin de Yun en 3S, los Baroque de Tatsunoko vs. Capcom, etc.
+ Dash (corrida)
Acci?n que mueve r?pidamente al personaje hacia adelante a una distancia variable. Usado por lo general en juegos de Capcom como una alternativa a correr.
+ Deadly Rave (tormenta [de ataques] letal)
Tipo de super que requiere una combinaci?n de botones luego de ser ejecutada, que por lo general requiere apretar una combinaci?n de 8 botones y hacer un movimiento de cuarto de c?culo hacia atr?s o hacia adelante mas un bot?n de pi?a o patada al final.
Se lo denomina de esta manera en honor al Deadly Rave de Geese Howard (Fatal Fury), el primer movimiento de este tipo.
+ Deep hit (golpe profundo)
Se refiere a un ataque a?reo ejecutado contra un jugador en tierra de manera que le pegue lo mas abajo posible. Esto hace que el jugador atacante se recupere mas r?pido y le sea m?s f?cil o posible ejecutar un determinado combo o que quede a salvo de un contraataque del jugador defensor.
+ Divekick (patada en picada)
T?rmino que define ataques a?reos descendentes como la d + MK de Akuma, el Cannon Strike de Cammy, qcf + K de Kim, etc.
+ Dizzy (mareo)
Estado en el que un jugador pierde el control de su personaje y queda expuesto a cualquier ataque por una cantidad de tiempo variable, causado por recibir o dar una cantidad de golpes que producen una cantidad de mareo igual o mayor al valor necesario para marear a un personaje.
+ EX Specials (Especiales EX [extra])
Movimiento especial (o super, como en KOF XIII) potenciado que se ejecuta haciendo el comando normal del movimiento pero con dos botones. Los EX consumen barra de super y tienen efectos extra respecto a su versi?n regular (mas da?o, mas rango, mas velocidad, invencibilidad, hits, etc.).
Originario de Darkstalkers, se los conoce como ES Specials.
+ Feint (amague)
Introducido por primera vez en la saga Fatal Fury, es un movimiento que imita al comienzo de un determinado ataque especial o super del personaje que lo ejecuta, pero se corta r?pidamente sin efectuar da?o o efecto alguno. Usado mayormente para desconcertar al rival y, en ciertos juegos, para extender combos y secuencias de ataque.
+ Feint Cancelling (cancelaci?n de amague)
Cancelar un ataque normal con un Feint, que a su vez puede ser cancelado con otro normal, especial o super. Usado para acortar el tiempo de recuperaci?n de un ataque normal, ya sea para extender combos, continuar secuencias de ataque o hacer que ataques normalmente inseguros sean menos arriesgados o incluso seguros.
+ Frame (cuadro, en este caso de animaci?n)
Per?odo de tiempo que es equivalente a una sexag?sima parte de un segundo (1/60). Los ataques Reversal tienen que ejecutarse con la presici?n de un frame. Si un ataque tiene 10 frames de invencibilidad quiere decir que es invencible por una sexta parte de un segundo.
+ Frame Data
Informaci?n acerca del startup (comienzo del ataque, per?odo durante el que no impacta), active frames (cuadros de animaci?n en los que el movimiento est? activo, pega y hace da?o) y recovery (per?odo de recuperaci?n, lo que tarda el movimiento en darte nuevamente el control de tu personaje luego de que puede pegar).
La frame data tambi?n puede informar de la seguridad o inseguridad de un ataque, detallando la cantidad de frames de ventaja (se?alados con un +) o desventaja (se?alados con un - ) que tiene. Un ataque que tiene +2 de ventaja hace que tu personaje se recupere 2 frames antes que el rival luego de ejecutarlo.
Es importante para saber que ataques son meatys, cuan r?pido es un ataque para pegar, que ataques se pueden combear con cuales, etc.
+ Frame trap (trampa de cuadros [de animaci?n])
Ataque o secuencia de ataques que aparentan ser inseguras y que invitan al jugador defensor a contraatacar, pero que en realidad son enga?osamente seguras y le permiten al jugador atacante castigar cualquier intento de contraataque.
+ Footsies
Conjunto de amagues, t?cnicas, conocimiento, medici?n, zoneo y dominio de rangos usando ataques normales terrestres, que tienen por objetivo contrarrestar ataques rivales y conseguir noqueos, entre otros. Para una descripci?n detallada leer el art?culo especial sobre footsies.
+ Glitch
Error de programaci?n que causa efectos que originalmente no fueron planeados por los programadores del juego. Estos errores pueden terminar siendo beneficiosos (los combos nacieron como un glitch en SFII:WW) o perjudiciales, ya sea porque causan que un personaje se vuelva demasiado poderoso o porque cuelgan el juego.
Sin?nimo de bug.
+ Guard Crush / guard break (romper guardia)
Periodo en el que se anula la guardia de un personaje a causa de bloquear demasiados ataques seguidos. Algunos juegos tienen una barra que indica la "salud" de la guardia del personaje, que baja a medida que bloquea ataques y se recupera lentamente al no recibirlos.
+ Hit confirm (confirmar golpe)
Confirmar si tus ataques conectaron antes de continuar el combo con un ataque inseguro. Si no hac?s "hit confirm" y segu?s autom?ticamente con el combo entero te arriesg?s a quedar abierto si tus ataques iniciales fueron bloqueados o erraron.
Se refiere tambi?n a ataques normales o secuencias de normales que hacen mas f?cil esta confirmaci?n (por ejemplo, la cr.MK de Chun-li en 3S permite confirmar f?cilmente si conect? o no antes de cancelarla con una super).
+ Hit stop / impact freeze (congelamiento / par?lisis por impacto)
Es una mec?nica que se encuentra en la mayor?a de los juegos de pelea 2D, que causa que ambos personajes se congelen por una peque?a cantidad de frames cuando un ataque es bloqueado o conecta. La cantidad de frames var?a seg?n el juego, en algunos solo se congela el personaje que recibe el impacto (Real Bout 2) y en otros juegos directamente no existe (Ultimate Mortal Kombat 3).
Esta mec?nica tiene varias funciones. A nivel jugable, hace que los ataques se tengan que calcular mas en lugar de apretar como loco para que combeen, facilita el combeo de algunos ataques a causa del tiempo extra para ejecutar movimientos y a nivel est?tico da esa sensasi?n de "impacto" que tienen los ataques de un juego de lucha 2D.
Para una explicaci?n mas a fondo leer el art?culo sobre Impact Freeze.
+ Hitstun (Par?lisis por golpe)
Per?odo en el que un jugador pierde el control de su personaje a causa de un golpe de un rival. Durante ese per?odo el jugador a la ofensiva puede combear sus ataques si el movimiento que elige pega antes de que termine el hitstun de su rival.
+ Hop (saltito)
En Samurai Shodown, peque?o saltito que sirve para evitar ataques bajos.
+ Hopkick (patada con saltito)
Ataques normales, generalmente patadas, que se hacen desde el suelo y son invulnerables a ataques bajos, que adem?s suelen mover al personaje que las ejecuta hacia adelante. Ejemplos populares son la MK de Guile en Super Turbo, f + MK con Ryu en Street Fighter Alpha 3, f + LP con Kim en KOF '98 o f + LK con Leona en KOF 98/2002.
+ Hold (retener)
Tipo de agarre en que el personaje en lugar de arrojar instant?neamente al rival se queda peg?ndole un rato. Ejemplos: el coscorr?n de Dhalsim, los rodillazos de Joe, etc.
+ Juggle
La habilidad de combear a un rival mientras est? en el aire.
+ Kara cancelling (Cancelar al vac?o)
Cancelar un movimiento normal antes de sus frames activos con una especial, agarre normal (si se ejecuta con dos botones) o super. Usado para conseguir rango extra cancelando un normal que te mueva hacia adelante, esconder la ejecuci?n de un ataque, entre otros. Menci?n especial merecen los Kara Throws, es decir, normales cancelados con agarres durante sus frames de comienzo para extender el rango de ese agarre.
Originario de SF2, aparece en la gran mayor?a de los juegos de lucha 2D posteriores.
+ Keep away (mantener lejos)
Estrategia basada en mantener lejos al rival mediante diversos ataques, como Vega en ST. Se diferencia del zoneo en que no importa poner al rival en una zona determinada en la que sea menos efectivo, sino simplemente que no se acerque lo suficiente como para hacerte da?o.
+ Knockdown
Estado causado por un ataque que tira al personaje que lo recibe al suelo.
+ Landing frames (cuadros de aterrizaje)
Los cuadros de animaci?n que tarda un personaje en recuperarse luego de un salto. En los juegos mas viejos como SFII y otros no tan viejos como Real Bout 2, el personaje es completamente vulnerable durante esos frames, lo que permite la cl?sica t?ctica de contrarrestar un salto con una barrida.
+ Launcher
Ataque que tira al rival por los aires, tras lo cual podemos mantener presionado arriba para seguirlo y realizar un ataque o aerial rave. Muy com?n en la serie de juegos Marvel.
+ Lay down (tirarse al suelo)
En los Samurai Shodown, tirarse al suelo para evitar ataques altos. En SFIV se puede ver algo similar con Blanka (abajo + KKK).
+ Line Shifting (cambiar de plano)
En la saga Fatal Fury, es la mec?nica de cambiar de plano de juego. De esta manera se pueden evitar ciertos ataques que sucedan en el plano contrario o realizar mixups.
+ Link (conexi?n)
Combos que no se hacen cancelando un ataque con otro, sino haciendo el primer ataque y luego ejecutando el segundo inmediatamente luego de que el primero termine. Un ejemplo es cr.MP, cr.MK con Ryu o cr.LK, HP con Kyo en KOF.
+ Lockdown (encerrar)
Mantener a un oponente atrapado, por lo general en la esquina, usando diversos medios. Puede ser haciendo una combinaci?n de ataques que dejen perpetuamente (o casi) al rival en blockstun, usar proyectiles para evitar que alguien escape de la esquina, etc.
+ Loop
Combinaci?n de movimientos que se pueden repetir varias veces hasta quedar fuera de rango o que el rival logre detenerla. Un ejemplo de Street Fighter IV es HP, correr, parar, HP con El Fuerte o cr.LP, Oicho con Honda en ST.
+ Mashing (o Button mashing)
Apretar botones r?pidamente, por lo general usando el m?todo piano deslizando la mano por todos los botones y acompa?ando con movimientos r?pidos de la palanca. Usado para escapar agarres r?pidamente, recuperarse de mareos, y en ciertos juegos (como Street Fighter Alpha 3 y Marvel vs. Capcom 2) para reducir tu hitstun o aumentar el da?o de un ataque m?ltiple.
+ Matchup
Se refiere a un determinado partido, al enfrentamiento de dos personajes espec?ficos y las estrategias de cada uno para enfrentar al otro, as? como el an?lisis de las posibilidades de victoria de cada uno. Para esto ?ltimo se suele usar un sistema de puntaje que divide 10 puntos entre los dos personajes, siendo el personaje que mayor cantidad de puntaje recibe el que mayores chances tiene de ganar si ambos jugadores son del mas alto nivel.
9-1 es un partido muy desigual, casi imposible de ganar para el personaje en desventaja; 8-2 es tambi?n muy desigual pero no casi imposible; 7-3 es desigual pero no requiere tantos errores del personaje con ventaja; 6-4 es un partido en el que un personaje tiene una cierta ventaja pero que no es desequilibrante y a veces puede ni notarse si el jugador en desventaja juega bien, 5-5 es igualado, etc.
+ Meaty
Ataque que se realiza de manera que pegue justo cuando un oponente se recupera de un noqueo. Las utilidades mas importantes de esta t?cnica son:
1. Meter presi?n al rival: se hace mas dif?cil que el rival pueda contrarrestarte ya que si o si tiene que ejecutar un reversal.
2. Hacer combos que normalmente no ser?an posibles: como tu ataque no pega en su primer frame activo, vas a estar listo para realizar otro ataque antes de lo que normalmente ser?a posible.
3. Hacer que ataques normalmente inseguros no te entreguen tanto o que se vuelvan seguros: por el mismo principio que en el punto anterior, al hacer que tu ataque pegue en sus ?ltimos frames activos en vez de en el primero, te vas a recuperar antes de lo que lo har?as comunmente y se puede volver seguro cuanto mas meaty lo hagas.
+ Metagame
T?rmino usado com?nmente en Magic: the Gathering que ?ltimamente se usa mucho en los juegos de pelea, especialmente Street Fighter IV.
Se refiere a realizar un sondeo del porcentaje de uso de los personajes en una determinada zona o torneo. Teniendo en cuenta esta informaci?n uno puede formar estrategias de selecci?n de personaje, por ejemplo aprender un personaje en particular que contrarreste a los personajes mas populares de la zona, o aprender t?cticas destinadas a facilitar los partidos contra los personajes mas elegidos.
+ Mind games (juegos mentales)
Jugada o serie de jugadas que tienen como objetivo provocar que el rival realice una determinada acci?n que lo ponga en una situaci?n desfavorable que vos estas esperando para aprovechar.
Un ejemplo de un mind game muy b?sico es hacer un Hadouken con Ryu, el rival salta y vos lo baj?s del aire con un Shoryuken. Si el no salta, tir?s otro Hadouken.
Los mindgames pueden ser b?sicos como ese o tener varias jugadas con diferentes reacciones y resultados posibles, que el jugador ejecutando el mindgame tiene en cuenta de antemano, por lo cual suele estar mejor preparado que su rival.
+ Mirror match
Encuentro entre dos personajes iguales.
+ Mixup
"Mezclar" ataques y / o t?cticas de una manera que le sea dif?cil al rival predecir como tiene que defenderse.
+ Negative Edge
Ejecutar un movimiento especial o una super soltando un bot?n en lugar de apret?ndolo.
+ Nerf
Reducirle el poder a un personaje en una revisi?n de un juego, modific?ndole movimientos que la compa??a considera abusables, o eliminando bugs o t?cticas con las que se beneficia ese personaje. El opuesto de buff.
Esto es un arma de doble filo, ya que si bien a veces se rebalancea correctamente a un personaje demasiado dominante, en general se suele ir demasiado lejos al punto de arruinar al personaje o de reducir el poder de personajes no top arbitrariamente en pos del balance.
Un ejemplo famoso de nerf es la trancisi?n de Bison de Champion Edition a Hyper Fighting. En CE Bison era un personaje extremadamente dominante, solo superado por Guile. Por eso Capcom decidi? bajarle el poder en general al punto que en la siguiente revisi?n, Hyper Fighting, termin? siendo el peor personaje del juego.
Otros nerfs famosos son los cambios de Sean de 2I a 3S, Robo-Ky de Guilty Gear XX #Reload a Slash o Kyo de KOF'98 a '02.
+ OCV ("One Character Victory", "Victoria de un solo personaje")
Usado en juegos de equipo cuando un jugador le gana a todos los personajes de su rival usando un solo personaje. Tambi?n se suele utilizar en torneos por equipo cuando un jugador le gana a todo el equipo rival, sin importar si el juego en si es por equipos.
En Argentina se suele usar "3x1" entre los jugadores de KOF para describir algo similar.
+ Okizeme (abreviado como "Oki")
Meterle presi?n a un personaje que se est? levantando de un noqueo. Por lo general se usan cruces ambiguos y mixups varios para que el Okizeme sea mas efectivo, mas dif?cil de defender.
Este t?rmino tiene mas importancia en los juegos 3D ya que se puede seguir atacando a un personaje que est? noqueado.
+ Option Select
Hacer dos o mas acciones al mismo tiempo de manera que si la acci?n principal o "dominante" no es posible, salga la otra en su lugar. Un ejemplo actual es el crouch teching en Street Fighter 4: cuando pens?s que alguien quiere agarrarte, hac? d + LK + LP. Si realmente te intentaron agarrar, vas a escapar el agarre. Si por el contrario tu oponente no hizo un agarre, te sale un cr.LP en lugar del escape.
+ OTG ("On The Ground", "En el suelo")
Ataque que puede pegarle a un personaje noqueado. Se diferencia del pursuit porque el pursuit solo funciona cuando el rival est? en el suelo, mientras que los OTG son ataques comunes que tambi?n pueden conectar contra personajes noqueados.
+ Overhead
Un ataque que debe ser bloqueado parado. Entran en esta categor?a todos los ataques normales saltando y algunos ataques terrestres (adelante y pi?a media con Ryu, adelante y patada chica con Leona).
Una variedad especial de overheads son los llamados "instant?neos", ataques a?reos que se ejecutan no bien el personaje despega del suelo y pegan r?pidamente por arriba. Suelen ser muy ?tiles para rematar a un oponente con poca vida o que est? a punto de marearse, pero pueden ser peligrosos de usar en otras situaciones porque te pueden pegar mientras baj?s del salto.
+ Parry
En la saga Street Fighter 3, forma avanzada de bloqueo que se ejecuta apretando hacia adelante justo cuando un ataque rival est? a punto de pegarte. Si se ejecuta exitosamente, se anula el pushback, chip y blockstun que resultar?a de un bloqueo com?n, lo que te permite contraatacar r?pidamente.
Concepto originario de World Heroes 2, se encuentra en multitud de juegos posteriores como Samurai Shodown 2, Garou (Just Defense), Soul Calibur (Impact Guard), Akatsuki Blitzkampf (Reflect), Guilty Gear (Instant Blocking y Slash Back), Street Fighter IV (Focus Attack), Last Blade (Repel) y el ya mencionado Street Fighter 3.
+ Pixie (Hada)
T?rmino usado sobre todo en Marvel, que se refiere a personajes peque?os y r?pidos que pueden hacer mucho da?o con sus combos, pero que reciben mucho da?o ellos mismos. Ejemplos: Magneto, Strider.
+ Poke (Toque)
Movimiento normal de altra prioridad, rango y / o velocidad que se usa para atacar al rival sin correr demasiados riesgos o para mantenerlo lejos tuyo o en una determinada porci?n del escenario. En argento se les suele llamar ataques de medici?n.
+ Pre-jump frames (Cuadros de animaci?n pre-salto)
Frames previos a que un personaje despegue del suelo al ejecutar un salto. En muchos juegos de pelea relativamente nuevos estos frames son invulnerables a intentos de agarre, mientras que en otros (como los SFII) se puede agarrar igualmente durante ese instante.
+ Prioridad
Aspecto relativo a la posici?n de las hitbox de un determinado movimiento. Cuando la hitbox roja (la parte del ataque que causa da?o) sobresale muy por fuera de la hitbox azul (la parte que recibe da?o) se dice que un ataque tiene alta prioridad. Si pasa lo contrario (la hitbox azul sobrepasa a la roja) se dice que el movimiento tiene prioridad negativa.
Normalmente la hitbox roja sobresale solo un poco por delante de la azul, lo que se considera prioridad normal.
Al ser su hitbox azul dif?cil de tocar por la hitbox roja de un ataque de baja prioridad, el ataque de alta prioridad es dif?cil de contrarrestar.
+ Poking
Medir al rival con ataques normales, por lo general de largo alcance, buena velocidad/recuperaci?n y prioridad. De esta manera se mantiene controlado al rival y se minimizan sus opciones de ataque.
Algunos personajes como Vega de Super Turbo o Billy de KOF basan su juego casi exclusivamente en esta estrategia.
+ Proximity unblockable
Tipo de ataque similar a un agarre que lleva un tiempo para activarse (mas que lo que suele tomar un agarre), debe hacerse de cerca y rompe la guardia del rival con una serie de ataques. Usado en KOF por personajes como Chris, Robert y Ryo.
+ Pushback (empujar hacia atr?s)
Es la capacidad de un ataque de tirar para atr?s a un personaje que lo reciba o lo bloquee. Es necesario para evitar infinitos y muchas estrategias se basan en el para mantener alejado al rival. Ciertos sistemas defensivos pueden eliminar moment?neamente esta mec?nica de juego (Parry, Just Defense, Focus Attack, Alpha Counter).
+ Pursuit (persecuci?n)
Ataque especialmente dise?ado para atacar a un personaje que se levanta de un noqueo. Introducidos por primera vez por la saga Darkstalkers, aparecen en varios juegos de Capcom y SNK (como d + C con Geese en RB2).
+ Quick recovery / roll recovery (recuperaci?n r?pida / recuperaci?n con giro)
Mec?nica que permite levantarse del suelo con mayor rapidez luego de un noqueo. Salvo por esa premisa b?sica, esta t?cnica var?a mucho seg?n el juego y puede ser totalmente invulnerable o poco invulnerable, en ciertos juegos es posible hacerlo luego de cualquier noqueo y en otros hay noqueos de los que no te pod?s recuperar r?pidamente, y se ejecuta de diversas formas.
+ Rapid fire (metralla)
Ataques normales livianos que se pueden hacer r?pidamente uno detr?s del otro.
+ Redizzy
Combo que marea y es capaz de marear nuevamente si se lo repite tras el primer mareo.
+ Reset (reiniciar)
Interrumpir un combo (especialmente luego de haber hecho muchos hits) para volver a comenzar otro combo inmediatamente luego, generalmente usando un mixup para que sea mas dif?cil de bloquear. Esto tiene como fin evitar el damage scaling y que los siguientes ataques hagan mas da?o y/o para tomar por sorpresa al jugador que est? recibiendo el combo con un mixup, lo que permite extender tu iniciativa y maximizar el da?o posible en una jugada.
Hacer un reset tiene la obvia desventaja de que si el jugador a la defensiva logra bloquear el nuevo intento de combo/mixup, se sacrifica el da?o que ten?as garantizado y hasta se puede perder la iniciativa, por lo que hay que tener mucha habilidad y ser prudente para que esta t?ctica no se vuelva en tu contra.
+ Reversal (Contraataque)
Ataque realizado en el/los frame/s que siguen al terminar el blockstun / hitstun de un personaje, o luego de levantarse de un noqueo. Si se consigue el reversal, el personaje realiza el movimiento elegido inmediatamente luego de que termine el hitstun / blockstun / se levante.
Los reversals mas efectivos son los que poseen frames de invencibilidad cuando comienzan, ya que impiden que un rival pueda tickearte infinitamente y pueden contrarrestar ataques meatys.
La cantidad de frames de reversal var?a en cada juego. Por ejemplo, en Super Turbo hay un solo frame de reversal, mientras que en Street Fighter IV hay seis.
+ Ring out (Fuera del ring)
Sacar a un personaje de la zona de combate, lo que le da la victoria al personaje que se mantenga en el "ring" o que haya salido mas tarde. Mucho mas com?n en juegos 3D, sin embargo Real Bout 1 incluye esta mec?nica de juego.
+ Roll cancelling (Cancelaci?n de giro)
T?cnica propia de CvS2 que consiste en cancelar r?pidamente los primeros frames de un roll con un ataque especial o super. Esto no elimina los frames de invencibilidad del roll, por lo que el movimiento con el que cancelaste al roll va a tener 17 frames extras de invencibilidad.
+ Rolling (Girar)
Girar a trav?s de un ataque en juegos de SNK. El personaje es totalmente invulnerable a cualquier ataque que no sea agarre durante la mayor parte de la duraci?n del roll, pero puede ser golpeado por cualquier ataque mientras este termina.
+ Roman Cancel
En la serie Guilty Gear, cancelar cualquier ataque conectado o bloqueado apretando tres botones de ataque cualquiera excepto Dust. Esto requiere 50% de barra de super (25% en el caso de los False Roman Cancels, que se ejecutan igual pero en frames espec?ficos de ciertos movimientos y se pueden hacer incluso si el movimiento en cuesti?n erra).
Se suele llamar de esta manera a mec?nicas de juego similares, como los Focus Cancels de Street Fighter IV.
La primera instancia de una mec?nica por el estilo se encuentra en World Heroes Perfect, en el que Hanzo y Fuuma pueden cancelar cualquier normal terrestre apretando ABC. Luego Garou: Mark of the Wolves har?a algo parecido con los Break Moves, que pueden ser hechos por cualquier personaje pero solo durante ciertos frames de ciertos ataques especiales. En ambos casos no se requiere barra de super para ejecutarlos.
+ Run away (escaparse)
Estrategia basada en escaparse constantemente del rival gracias a la gran movilidad del personaje, como Athena en KOF 98 y 2002 o Storm en Marvel vs. Capcom 2
+ Run under / walk under (correr por debajo / caminar por debajo)
Cruce que se hace caminando o corriendo por debajo del rival en lugar de saltando. Por ejemplo, luego de hcf + P, saltito + C con Orochi Yashiro en KOF 98 o luego de un agarre con Balrog en ST.
+ Rushdown (ofensiva)
Estrategia centrada en el ataque. Hay diferentes variaciones de este estilo, como la presi?n (ataques constantes que le impiden reaccionar como es debido al jugador a la defensiva), mixups (mezclar ataques de diverso tipo como bajos, overheads, cruces o agarres para hacer mas dif?cil la defensa), agarre, etc.
+ Safe jump (salto seguro)
Realizar un ataque saltando sobre un jugador que se est? levantando de un noqueo de manera que este impacte antes de que comiencen los frames activos de un posible reversal de ese jugador noqueado. Si se ejecuta correctamente el salto seguro, el reversal erra y el personaje atacante aterriza y tiene tiempo para bloquearlo (o intentar contrarrestarlo con un movimiento invencible propio). Si el jugador defensor no hace un reversal, entonces tiene que bloquear o recibir el ataque.
La dificultad de hacer un reversal depende de lo que tarde en pegar el reversal mas r?pido del rival. A eso hay que sumarle los "landing frames" que tenga el juego. Por ejemplo, si el shoryuken de Ryu tarda 5 frames en pegar y el juego tiene 4 frames de aterrizaje, el salto seguro se tiene que ejecutar con la precisi?n de 1 frame.
+ Scaling / Damage Scaling
Reducci?n o "ajuste" de da?o causada por diversos factores, como por ejemplo la cantidad de golpes que se hicieron en un combo, oponentes mareados, cantidad de vida, etc.
+ Scrub
T?rmino ofensivo que define a jugadores que no tienen voluntad de mejorar, que se quejan de t?cticas abusivas como si fueran imposibles de contrarrestar a?n si ellas tienen una forma de contrarrestarlas, que usan personajes low tier solo por el hecho de que son low tier para sentirse ?nicos y tener una excusa para cuando pierden contra personajes mejores, jugadores que dicen poder ganarle a pros de un determinado juego solo con mirar un video a?n cuando en realidad ellos no tengan buen nivel, jugadores que se preocupan mas por jugar "lindo" que por ganar y hablan despectivamente de quien gana sin jugar "lindo", los t?picos comentarios de Youtube que se refieren a una jugada fant?stica de un jugador pro en un video diciendo "eso tambi?n lo puedo hacer yo!", entre otros.
En argento, pete.
+ Shoto
Referido a los personajes del estilo de Karate Shotokan (que existe con ese nombre en la realidad pero obviamente no tiene nada que ver con el de SF y al que no se alude en la versi?n Japonesa), inventado por Capcom USA, que supuestamente practican Ryu, Ken y Akuma.
Se usa para definir a personajes que basan su juego en la cl?sica t?ctica de hadouken + shoryuken, e incluye a personajes como Sagat en SF2, Ryo estilo '94 en KOF, entre otros.
+ Spam
Hacer movimientos constantemente y sin pensar. Es muy com?n ver la expresi?n "projectile spammer" para referirse a personajes zoneadores como Sagat o Ryu. T?rmino?popular entre?Scrubs.
+ Striker Bomb
En KOF 99 y 2000, cada Striker Bomb representa la cantidad de veces que se puede usar un Striker. Al agotarse, no se pueden llamar Strikers. Se recupera 1 Strike Bomb luego de perder un round o de completar un taunt.
+ Super Armor (o Hyper Armor)
Propiedad de algunos personajes, ya sea normalmente o a trav?s de movimientos que otorguen esa capacidad, de poder recibir ataques sin entrar en estado de hit stun. Com?n en la serie Marvel (Sentinel, Juggernaut, Hulk, Gold War Machine), tambi?n aparece en KOF 2000 gracias al Armor Mode y en Street Fighter 4.
+ Super Cancel
La habilidad en ciertos juegos de poder cancelar una especial con una super. Originario de la saga Street Fighter EX, tambi?n aparece, entre otros, en los KOF posteriores al '98, en la saga Street Fighter 3 y en el Street Fighter IV.
En KOF XI existe un tipo especial de Super Cancel: el Dream Cancel, que permite cancelar una super con otra super.
+ Tag
Juegos que tienen equipos que se pueden variar durante el transcurso de la batalla al poder llamar a un personaje inactivo mediante la ejecuci?n de un comando. Ejemplos: Marvel vs. Capcom, KOF XI, Kizuna Encounter, Tatsunoko vs. Capcom.
+ Target Combo
Combo de tipo chain que se caracteriza por ser una secuencia predeterminada de ataques en lugar de una a elecci?n del usuario. Se suele ver en juegos sin un sistema de chain combos general, como Street Fighter III: Third Strike.
+ Taunt
Literalmente "provocaci?n, burla". Movimiento normalmente destinado solo para provocar al rival en el que el personaje hace alg?n gesto de burla o desaf?o al oponente.
En ciertos juegos los taunts cumplen funciones extra. Algunos ejemplos famosos son:
3S: Todos los taunts tienen efectos beneficiosos que var?an seg?n el personaje que los ejecuta, que van desde bonificaciones de defensa a causar mas stun / dizzy, da?o, etc. Algunos incluso se pueden acumular al ejecutarse varias veces, como es el caso de Q.
KOF '96: Cada taunt quita una buena parte de la barra de super del rival. Esto sumado a que se puede cancelar muy r?pidamente los taunts hac?a que fuera muy dif?cil cargar barra en ese juego.
KOF 2000: Cada taunt completado da un Striker Bomb. No se puede cancelar los taunts, as? que esta es una t?cnica arriesgada en la mayor?a de las situaciones.
AOF: Cada taunt completado reduce la barra de esp?ritu del rival, lo que le deja menos energ?a para ejecutar especiales.
+ Throw Tech
Mec?nica introducida por Super Street Fighter II Turbo que permite escapar un agarre normal que no sea del tipo hold. En ese juego en particular se reduce el da?o del agarre y el personaje que escap? el agarre tiene una animaci?n especial de recuperaci?n mientras el jugador atacante queda libre para seguir realizando acciones, mientras que en la mayor?a de los juegos se elimina completamente el da?o del agarre y ambos personajes quedan en igualdad de condiciones tras el tech.
Normalmente se ejecuta haciendo un agarre dentro de unos pocos frames (la cantidad var?a seg?n el juego) luego de que el rival logr? meter su agarre.
Ciertos juegos como Blazblue permiten escapar agarres especiales.
+ Tick
Darle un toque a un rival, generalmente con un ataque liviano de recuperaci?n r?pida, para luego agarrarlo justo luego de que termine su hitstun / blockstun. El objetivo es que el agarre sea m?s dif?cil de escapar. En juegos sin frames de invencibilidad pre-salto (como Super Turbo), un tick perfectamente ejecutado solo puede ser escapado por un Reversal invencible o instant?neo. Una t?cnica muy usada por personajes de agarre como Zangief o Hawk.
+ Tiers
Clasificaci?n de los personajes de un determinado juego en base al poder?o objetivo de sus movimientos y opciones, y otros factores como la facilidad o dificultad de sus matchups, entre otros. Hay dos formas principales de describir los tiers o escalafones de poder de los personajes
1- Con letras: SSS (Broken), SS (Claramente por encima del resto al punto de arruinar el juego), S (Los mejores, que tienen algo abusable que los pone por encima del resto), A (Buenos personajes no tan abusables como los S), B (Buenos personajes pero algo limitados en alg?n aspecto o que tienen varios matchups dif?ciles, etc), C (Personajes con varias debilidades o falta de t?cnicas o t?cticas poderosas), D (Personajes chotos en comparaci?n con el resto, muchas veces no viables para jugar competitivamente), etc.
2- Decribiendo literalmente la posici?n: God, top, high, mid, low, bottom
+ Tiger Knee
Movimientos que usan la combinaci?n abajo, abajo adelante, adelante, arriba adelante + ataque (o abajo, abajo atr?s, atr?s, arriba atr?s + ataque). Se los llama de esta manera en honor a la Tiger Knee de Sagat en los Street Fighter 2.
Tambi?n se refiere a ejecutar movimientos especiales a?reos que se hagan con cuartos de c?rculo hacia adelante o atr?s haci?ndolos desde el suelo como si fueran un movimiento tipo Tiger Knee. De esta manera se logra ejecutar esos especiales a?reos casi instant?neamente luego de despegar del suelo. Un uso famoso de esta t?cnica es combinar 3 Air Viper Beams con Cable en MvC 2.
+ TOD ("Touch Of Death", "Toque de la Muerte")
Combo que saca mas de 50% de vida y marea, por lo que se puede repetir y matar al rival.
+ Triangle Jump
Capacidad de algunos personajes (Athena en KOF, Chun Li en SF) de rebotar contra la pared con un salto.
En Marvel vs. Capcom 2 se usa este mismo t?rmino para definir la t?cnica de hacer un salto o super salto y luego hacer un airdash en diagonal hacia abajo, algo solo posible de hacer por personajes que tengan dash a?reo en 8 direcciones (o uno que vaya hacia abajo como el de Morrigan).
+ Trip Guard
Medida que se toma en varios juegos relativamente nuevos (en Street Fighter de Alpha 3 para adelante) de permitir bloquear durante los landing frames.
+ Turtling
Estrategia centrada en la defensa. Entre los diferentes tipos de turtling se encuentran: runaway, keepaway, ciertas formas de zoneo, o la inacci?n pura (esperar a que el rival se equivoque y castigarlo, como Honda en ST y Chun en 3S).
+ Wakeup (despertar, levantarse)
Los frames durante los que un personaje se levanta de un noqueo. En la mayor?a de los juegos de pelea 2D un personaje que se levanta de un noqueo es invulnerable excepto contra ataques especialmente dise?ados para pegarle a un personaje noqueado, como los pursuits. En los juegos 3D esto no sucede y se puede seguir golpeando al rival con cualquier ataque. Esto tambi?n pasa en BlazBlue.
+ Whiff
Errar un ataque, ya sea intencionalmente (para amagar o para cargar barra) o accidentalmente.
+ Wire attack
Ataques de los KOF de la saga NESTS que hacen rebotar al rival contra la pared y permiten hacer un juggle. Por ejemplo, qcb + HP con Maxima en KOF 2002.
+ Zoning
Mantener a un personaje en una porci?n del escenario en la que sus estrategias y movimientos pierden efectividad, mientras que lo contrario pasa con el personaje zoneador.
| Próximo > |
|---|
Actualizado (Jueves, 23 de Septiembre de 2010 18:53)



