Defensa basada en la reacci?n
| Estrategia |
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Art?culo escrito originalmente por Thelo (jugador canadiense de ST y STHD, top 5 en el ?ltimo Evo en STHDR - con Honda como se dar?n cuenta) para www.shoryuken.com
"Para cada acci?n, hay una reacci?n igual y opuesta."
- Isaac Newton
Hay dos tipos de movimiento: predicci?n y reacci?n.
Todos los movimientos que pod?s hacer son hechos o prediciendo lo que pens?s que tu oponente puede hacer, o reaccionando a lo que viste que est? haciendo. En este art?culo voy a dar varios ejemplos de Super Turbo HD: Remix, pero los siguientes conceptos son aplicables a pr?cticamente todos los juegos de lucha.
Si, con Honda, salt?s adelante hacia Ryu, es porque pens?s que va a tirar un Hadouken y que vos lo vas a castigar con un ataque a?reo - pero en el momento en el que salt?s hacia adelante, vos todav?a no viste a Ryu tirar nada. Esto es un salto "en predicci?n". O quiz?, contra Zangief, hac?s un manotazo fuerte porque pensas que Zangief va a bloquear o a hacer un lariat - eso es un manotazo en predicci?n, porque en el momento en el que comenz?s a darle a la pi?a fuerte no sab?s si Zangief realmente va a bloquear o hacer un lariat cuando salga el manotazo.
Por otro lado, si ves que Ryu salta hacia vos y vos lo baj?s del aire con un torpedo en el ?ltimo instante posible, hiciste un torpedo "en reacci?n"- Esto es porque, en el momento en el que termin?s de ejecutar el torpedo, vos ya sab?s que Ryu estaba saltando hacia vos, as? que vos simplemente lo castig?s por intentar hacer eso. O quiz?s viste a Guile comenzar a hacer un Sonic Boom, y vos decid?s hacer un culetazo para pasar a trav?s del proyectil.
Incluso cosas tan simples como bloquear o caminar hacia adelante pueden caer dentro de estas categor?as. Contra Chun-Li, caminar hacia adelante y bloquear en reacci?n sus proyectiles lentos a ?ltimo momento es una estrategia razonable. Pero contra Sagat, que tiene proyectiles incre?blemente r?pidos, no pod?s hacer eso - ten?s que caminar hacia adelante y bloquear sus Tiger Shots en predicci?n, ya que no ten?s suficiente tiempo como para reaccionar a tiempo.
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"La historia del hombre es un cementerio de grandes culturas que llegaron a finales catastr?ficos a causa de su incapacidad de reaccionar de una forma planeada, racional y voluntaria ante el desaf?o".
- Erich Fromm, fil?sofo
La reacci?n es mejor que la predicci?n.
Cuando reaccionas a algo ten?s un conocimiento del estado del juego, as? que tu movimiento es muy seguro. Sin embargo, cuando actu?s en base a una predicci?n, ten?s que adivinar correctamente - y si adivinaste mal te pueden castigar.
El ejemplo mas f?cil de comprender es en Honda contra Guile, al comienzo del round. Ambos jugadores est?n cargados en db, listos para hacer cualquiera de sus movimientos de carga, y Guile probablemente haga un Sonic Boom en alg?n momento.
Honda puede predecir que Guile va a hacer un Sonic Boom en el siguiente medio segundo, y hacer un culetazo en predicci?n para contrarrestarlo. Si Guile hizo un Sonic Boom, entonces est? todo bien para Honda y gana el intercambio. Pero si Guile no hizo nada, entonces Guile puede reaccionar f?cilmente al culetazo con una Flash Kick y ganar el intercambio. La reacci?n de Guile derrot? a la predicci?n de Honda.
Sin embargo, si Honda se concentra fuertemente en las posibilidades de Guile, puede intentar esperar y luego reaccionar al Sonic Boom de Guile. Es posible que en alg?n momento Guile intente predecir que Honda va a caminar hacia adelante o que va a hacer manotazos en el siguiente medio segundo, y tirar un Sonic Boom para contrarrestarlos. Si Honda intent? alguno de esos movimientos, entonces est? todo bien para Guile, que gana el intercambio. Pero si Honda no hizo nada, este entonces puede reaccionar f?cilmente al Sonic Boom con un culetazo y ganar el intercambio. La reacci?n de Honda le gan? a la predicci?n de Guile.
Cuando actu?s reaccionando a algo, sab?s lo que est? pasando. Cuando actu?s prediciendo algo, no. Es por eso que, siempre que sea posible, es mejor que intentes actuar basado en tus reacciones que en una predicci?n.
Claro que no es posible actuar siempre en reacci?n, ya que necesit?s tiempo suficiente como para reaccionar a algo. Es por eso que necesit?s ponerte en situaciones en las que tengas mucho tiempo para reaccionar, necesit?s intentar minimizar el tiempo de reacci?n que necesit?s para reaccionar adecuadamente a algo, y necesit?s minimizar la habilidad de reacci?n de tu oponente. Vamos a explorar estos puntos en unos instantes.
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"El principal factor det?s del ?xito es - el auto control"
- El Rigveda
La reacci?n es mejor que la predicci?n, en serio!
Incluso si est?s de acuerdo con que necesit?s reaccionar mas que predecir, incluso en una situaci?n muy particular como Honda vs. Guile donde uno quiere reaccionar antes que predecir, incluso cuando uno se dice a si mismo "No tengo que hacer un culetazo al azar, no tengo que hacer un culetazo al azar, no tengo que hacer un culetazo al azar...", a veces tus instintos toman el control y vas a hacer un culetazo al azar sin pensarlo a?n cuando no quer?as hacer uno.
La verdad es que es realmente dif?cil simplemente sentarse ah?, mientras tus nervios est?n en llamas y la adrenalina circula por tus venas, y no hacer nada excepto esperar a que tu oponente haga un movimiento espec?fico. A veces, sin importar lo paciente y determinado que pienses que sos, vas a perder tu calma y hacer un ataque irracional al azar. Va a pasar, y al comienzo va a pasar seguido.
La ?nica cosa que necesit?s tener en cuenta conscientemente es que fu? un error, y determinarte a evitarlo la pr?xima vez. Visualiz? esa misma situaci?n pasando de nuevo, y visualiz? la acci?n correcta a realizar en esa situaci?n. Los instintos son muy ?tiles muchas veces, pero a veces ten?s que ir en contra de ellos, y reaccionar a un movimiento es muy anti-instintivo. Necesit?s la fuerza de voluntad inquebrantable que te permita controlar tus instintos para poder reaccionar como corresponde.
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"Me gusta la joda, pero tengo mis l?mites"
- Dante Hall, jugador de f?tbol americano
Solamente ten?s una capacidad limitada de concentraci?n.
Reaccionar a tiempo ante un movimiento de un oponente requiere una enorme cantidad de concentraci?n. Cuando te prepar?s para reaccionar r?pidamente a un movimiento espec?fico de un jugador, se estrecha tu visi?n y se vuelve m?s dif?cil reaccionar a otras cosas. Cuanto m?s simple sea una situaci?n, mayores son tus chances de reaccionar correctamente. Ac? hay algunas situaciones de reacci?n en orden ascendente de dificultad:
- Reaccionar cuando el oponente salta, y si no lo hace esperar, como Honda y su torpedo cuando tiene ventaja de vida contra Zangief. Es f?cil reconocer un salto.
- Reaccionar cuando el oponente pierde su carga, o si no esperar, como con el culetazo de Honda contra Guile. Es dif?cil diferenciar parado de agachado, sobre todo con movimientos como la pi?a fuerte agachado de Guile que hacen parecer como si estuviese parado.
- Reaccionar con movimiento A si el oponente hace un movimiento X, reaccionar con movimiento B si el oponente hace Y, o si no esperar, como Honda contra T.Hawk y su salto / picada (tiene que hacer un torpedo con pi?a chica) o si camina hacia adelante (tiene que hacer una barrida de lejos). Ahora ten?s tres posibilidadades, lo que es mas dif?cil de tener en cuenta que dos.
- Reaccionar con A si el oponente hace X, reaccionar con B si el oponente hace Y, reaccionar con C si el oponente hace Z, como Honda vs. Ken al comienzo del partido. Honda quiere hacer un culetazo si Ken hace un Hadouken, torpedo con pi?a chica si Ken le salta encima, y moverse hacia adelante con un torpedo medio o caminando si Ken salta hacia atr?s. Esta se encuentra entre las situaciones de reacci?n mas dif?ciles.
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"Trabaj? mas inteligentemente, no mas duro."
- Tio Rico, DuckTales
Administr? tu concentraci?n parte 1: Simplificando reacciones
Qu? podemos hacer cuando nos encontramos con una situaci?n dif?cil como Honda contra Ken al comienzo del partido? Idealmente, queremos tomar algunos atajos para reducir la dificultad, y en este caso podemos hacerlo ya que los tiempos de reacci?n de las tres posibilidades son diferentes. Ac? est? lo que ten?s que hacer.
Vs. Ken, ?rbol de decisiones al comienzo del partido
- SI Ken hace Haoduken ENTONCES hac?s culetazo
- SI Ken salt? hacia adelante ENTONCES hac?s un torpedo chico
- SI Ken salt? hacia atr?s ENTONCES hac?s torpedo medio
Primero, nos podemos dar cuenta de que reaccionar contra el Hadouken es la mas dif?cil de las tres posibilidades, ya que es la m?s r?pida. Si Ken salta hacia adelante, tenemos aproximadamente medio segundo para preparar un torpedo chico, pero si hace un Hadouken tenemos que culetear instant?neamente. Adem?s, Ken raramente va a esperar medio segundo antes de tirar un Hadouken - por lo general va a tirar un Hadouken instant?neamente al comienzo o no va a tirarlo por unos cuantos segundos.
As? que lo que podemos hacer en esta situaci?n es pretender que durante el primer medio segundo lo ?nico a lo que tenemos que reaccionar es el Hadouken, y usar toda nuestra concentraci?n para reconocer cuando lo tiran y culetear instant?neamente para contrarrestarlo. Entonces, luego de este medio segundo, pasar a concentrarse en las otras dos posibilidades restantes. Esto nos permite usar nuestra concentraci?n donde mas la necesitamos.
Pero esto no es todo! Ken saltando hacia adelante al principio del partido en realidad es algo extremadamente raro, y Ken saltando hacia atr?s es algo muy com?n, as? que nos podemos concentrar casi exclusivamente en que hacer si salta hacia atr?s. Esto nos permite ahorrarnos otro poco de concentraci?n!
Finalmente, si necesitamos a?n mas oncentraci?n, tenemos un ?ltimo as debajo de nuestra manga: reacciones coincidentes. En la situaci?n de Ken contra Honda tenemos tres reacciones posibles: culetazo para contrarrestar el Hadouken, torpedo medio para contrarrestar el salto hacia atr?s, o torpedo chico para contrarrestar el salto hacia adelante. El torpedo chico es la mejor forma de contrarrestar el salto hacia adelante, pero consume concentraci?n para un caso bastante raro, as? que podemos usar alguna de las otras dos reacciones, torpedo medio o culetazo, para contrarrestar el salto hacia adelante de Ken. No van a ser tan efectivos, pero hacen un trabajo digno en esa situaci?n, y no nos vamos a tener que preocupar en tener que apretar pi?a chica para nada. Cual elegir?
Si elegimos culetear contra el salto hacia adelante de Ken, tenemos el siguiente ?rbol de decisiones reducido:
0.0s a 0.5s:- SI Ken hace Hadouken, ENTONCES hacer culetazo
0.5s a 1.0s- SI Ken salt? hacia adelante ENTONCES hacer culetazo- SI ken salt? hacia atr?s ENTONCES hacer torpedo medio
Si en lugar de eso elegimos usar el torpedo medio, tenemos este ?rbol de decisiones a?n mas reducido:
0.0s a 0.5s- SI Ken hace hadouken ENTONCES hacer culetazo
0.5s a 1.0s- SI Ken salt? (hacia atr?s o hacia adelante) ENTONCES hacer torpedo medio
Bingo! Este ?rbol de decisiones es mucho mas simple que el inicial de tres v?as, y podemos concentrarnos plenamente en cada parte en lugar de tener que dividir nuestra concentraci?n entre tres posibles opciones. Al administrar nuestra concentraci?n de esta manera, podemos usar una defensa basada en la reacci?n mucho mas efectiva cuando nos enfrentamos a situaciones con tiempos de c?lculo muy estrictos.
Acordate: cuando reaccion?s, ten?s que elegir entre reaccionar lentamente entre muchas opciones (?rbol de reacciones complejo), o reaccionar r?pidamente a una cantidad menor de opciones (?rbol de reacciones simple).
Administr? tu concentraci?n parte 2: Picos de concentraci?n
Cuando intent?s reaccionar a lo que hace tu oponente, en ciertas ocasiones, tu oponente es mucho, mucho mas susceptible a actuar que en otras. Por ejemplo, al comienzo del round, luego de recuperarse de un noqueo o de un salto, o justo al final de la recuperaci?n de un movimiento, muchos jugadores act?an inmediatamente luego - es mucho menos probable que esperen por 0.3 segundos y luego act?en.
De la misma forma, pod?s focalizar toda tu concentraci?n en esos cort?simos instantes en los que es mas probable que necesites reaccionar. Yo denomino a estos instantes como "picos de concentraci?n", porque si se hiciera un gr?fico de la intensidad de tu concentraci?n a trav?s del tiempo, en estos momentos se mostrar?a un pico pronunciado - como simples humanos, no podemos estar 100% concentrados por demasiado tiempo y la intensidad de nuestra concentraci?n decae r?pidamente.
Como reaccionar es muy cansador mentalmente, cuando us?s la reacci?n deber?as intentar hacer un "pico de concentraci?n" en estos momentos cr?ticos en los que predec?s que tu oponente va a actuar, para reducir tu tiempo de reacci?n y conservar tu energ?a mental.
Por el contrario, si est?s intentando derrrotar a las reacciones de tu oponente, intent? evitar actuar durante los picos de concentraci?n de tu oponente. Por ejemplo, hacer "salto hacia atr?s, esperar 0.3 segundos, Hadouken" puede ser todo lo que necesites para evitar ese pico de concentraci?n y agarrar a tu rival con la guardia baja. Incorpor? peque?as pausas en tus secuencias de ataque y a tus rivales les va a costar mucho mas reaccionar a tus movimientos.
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"Las personas mas exitosas son las que son buenas en el Plan B."
- James Yorke, matem?tico
Compensar el tiempo de reacci?n
Se puede reaccionar a algunos movimientos, pero necesit?s reflejos de una rapidez de rel?mpago para hacerlo. Si tu plan actual est? basado en la reacci?n, ellos son tus peores enemigos: por ejemplo, el abrazo del oso de Zangief, el Hooligan Throw de Cammy, el Surprise Forward de Blanka o su Roll Horizontal errado seguido de un agarre, el pisot?n de Bison, etc. Si est?s en tu mejor forma, pod?s intentar irles de frente simplemente reaccionando r?pidamente a ellos. Pero esto es peligroso. Que se puede hacer?
Una posibilidad es darse cuenta que cada uno de estos movimientos tienen una forma de contrarrestarlos que es mayormente segura y que no consumen mucha concentraci?n. Podemos usar estas formas de contrarrestarlos (que se ven como ataques pero que en realidad son una defensa), mientras que uno contin?a concentr?ndose en reaccionar a los otros movimientos posibles del rival. La mayor parte de ellos son normales seguros errados.
Un ejemplo, para Honda:
Contra el abrazo del oso de Zangief, el Hooligan Throw de Cammy, el Surprise Forward de Blanka o su Roll Horizontal errado seguido de un agarre - Pi?as chicas agachado repetidas (mientras te manten?s cargado en db)
Contra el pisot?n de Bison: - Pi?as chicas saltando hacia atr?s o simplemente caminar hacia atr?s (bloqueando alto)
Sin embargo, tenemos que ser cuidadosos en no concentrarnos demasiado en esas formas de contrarrestar - la idea es darle poca atenci?n a su ejecuci?n mientras uno le presta la mayor atenci?n al oponente y se mantiene listo para hacer la reacci?n real. Son adem?s algo mas vulnerables contra otras acciones, ya que ten?s que invertir algo de tiempo en ejecutarlas y pueden ser contrarrestadas en predicci?n por algunos movimientos arriesgados. Pero contra jugadores a los que les guste usar estos movimientos dif?ciles de reaccionar, es una herramienta efectiva.
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Otra forma de mejorar tu tiempo de reacci?n, a cambio de algo de flexibilidad, es "bufferear" el movimiento con el que quer?s reaccionar. Por ejemplo, supongamos que ten?s muy poco tiempo para reaccionar ante un salto haciendo f, d, df + P. Esta es una secuencia larga, as? que puede que no tengas tiempo para completarla a tiempo para reaccionar.
Lo que pod?s hacer en esta situaci?n es, cuando pens?s que tu oponente va a saltar (antes de que veas que salta), hacer f, d, df. Si ves que el oponente salta durante el instante en el que estabas haciendo el movimiento entonces, y solo entonces, apret? P para completar el movimiento.
De esta manera reduc?s el tiempo de reacci?n requerido ya que no ten?s que hacer el movimiento completo luego de reaccionar - solo apret?s el ?ltimo bot?n.
Los personajes de carga tambi?n pueden usar esto, especialmente con sus supers, pero pagan un mayor precio si predicen mal: pierden su carga. Sin embargo, es una herramienta ?til y amenazante.
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"Todo est? en un estado de cambio constante, inclu?do el status quo." - Robert Byrne, campe?n de billar
Cuando usar la reacci?n
Hasta este momento, seguramente estar?s pensando que te estoy diciendo que siempre hagas todo reaccionando. Obviamente, eso es imposible. Cualquier movimiento en Street Fighter puede hacerse prediciendo algo, pero solo un subgrupo de situaciones muy limitadas, usando un grupo de movimientos muy limitado, pueden ser resueltas usando la reacci?n. Es mas, incluso las situaciones en las que es posible reaccionar nunca son realmente seguras - muchas cosas pueden salir mal de todas formas. Sin embargo, la reacci?n es una herramienta ?til cuando se la usa en los momentos correctos.
Vas a tener que elegir muy a menudo cuando intentar reaccionar y cuando intentar predecir. Ac? hay una lista de cosas que favorecen la reacci?n:
- Ten?s ventaja de vida
- Est?s lejos de la esquina
- Tu oponente tiene pocas opciones de ataque
- Pod?s reaccionar a la mayor?a de las acciones de tu oponente usando una cantidad limitada de movimientos de reacci?n
- Ten?s mucho tiempo disponible para reaccionar
- Tus movimientos de reacci?n son r?pidos de ejecutar (f + P es m?s r?pido que f, d, df + P, que es mas r?pido que hcb x 2 + P)
- Es f?cil adivinar cual es la siguiente opci?n de ataque de tu oponente, y pod?s reaccionar a ella- Sos familiar con la situaci?n en la que te encontr?s
- Ten?s un porcentaje s?lido de ejecuci?n de tu movimiento de reacci?n
- Est?s bien descansado, f?sicamente c?modo y est?s usando un buen control que est?s acostumbrado a usar
- Est?s jugando offline o con muy poco lag- Tu oponente es impulsivo, tiende a atacar siempre que tenga una oportunidad y / o raramente usa fintas y amagues
- Todav?a no usaste un movimiento de reacci?n determinado en el partido (es decir que tu oponente no se espera que reacciones a su ataque)
Cuanto mas de estos puntos se cumplan en tu partido, mas deber?as intentar usar tus reacciones. Por ejemplo, si est?s jugando con Honda contra un T.Hawk que salta a cada rato, con tu barra de vida entera contra su cuarto de vida y 10 segundos restantes para el final del round, sentado en el comfort de tu sill?n en una tarde de domingo sin nada que hacer, te convendr?a intentar reaccionar con torpedos chicos.
Sin embargo, si est?s jugando con tu nuevo personaje Fei Long contra el Honda de un oponente desconocido en una pantalla LCD que laguea, est?s abajo en vida, hambriento, jugando en un ambiente ruidoso y usando un tablero prestado a las 3 AM, entonces lo mas inteligente ser?a usar unos Rekka Kens predictivos.
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"Ten?s que aprender las reglas del juego. Y luego ten?s que jugar mejor que cualquier otro."
- Albert Einstein, f?sico
Como derrotar a la reacci?n
La reacci?n es una herramienta poderosa, pero no pod?s depender siempre de ella. En particular, hay ocasiones en las que tu oponente intenta usar sus reacciones y vos ten?s que romper su defensa. Para lograrlo, record? que hay dos cosas necesarias para reaccionar: tiempo y concentraci?n. Si le quit?s alguna de las dos, pod?s prevenir que reaccione como es debido y tenga que usar t?cticas mas arriesgadas.
La forma m?s f?cil de derrotar a la reacci?n es simplemente usar ataques que son tan r?pidos que no sea posible reaccionarles debidamente.
- En Honda contra Guile, el plan de reacci?n de Guile es mantenerse en db, listo para hacer una Flash Kick. Para derrotar este plan, Honda tiene que acercarse a media distancia y hacer manotazos medianos o fuertes, que salen demasiado r?pido como para que Guile pueda reaccionar a ellos y poder hacer algo de da?o de bloqueo.
- En Honda contra Honda, es posible mantenerse en la otra punta de la pantalla, esperando a que el otro Honda intente un torpedo fuerte, y reaccionar con tu torpedo chico. Sin embargo, es mucho m?s dif?cil reaccionar ante un torpedo fuerte cuando el Honda enemigo se encuentra a media distancia al principio del partido, ya que hay mucho menos tiempo para reaccionar. Es por esto que en partidos Honda vs. Honda la mejor distancia para reaccionar es en la otra punta de la pantalla, y el mejor rango para predecir es a media distancia.
- En Fei Long vs. Honda, Fei Long puede estar a media distancia y hacer Rekkas predictivos, que son demasiado r?pidos como para que Honda pueda reaccionar y son seguros si los bloquea - Honda tiene que predecir con un salto o un culetazo para contrarrestarlos.
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Una forma alternativa de vencer a la reacci?n es explotar su concentraci?n estrecha, de "visi?n de t?nel". Como vimos anteriormente, la reacci?n funciona mejor contra una cantidad limitada de movimientos obvios. Si hacemos un movimiento inesperado contra un oponente que se est? concentrando plenamente en su ?rbol de reacciones, incluso si parece medio est?pido a simple vista, puede que funcione. El mejor ejemplo de esto es simplemente caminar hacia el rival y agarrarlo. Ya sea si ten?s ?xito o si fracasas, sacud?s un poco su plan de reacci?n y ahora el tiene que agregar la amenaza del agarre (o sea cual fuere tu movimiento inesperado) a su lista de decisi?n de reacciones, lo que va a hacer mas dif?cil que reaccione correctamente a lo que sea que hagas luego.
Se MUY cuidadoso de no abusar de esto! La fuerza de esta t?ctica reside justamente en su factor sorpresa, as? que no diluyas su efectividad mediante la repetici?n. Incluso el hacer un movimiento inesperado una sola vez es suficiente para descolocar al rival. La amenaza suele ser mas fuerte que la ejecuci?n, as? que manten? tus opciones reales variadas y tus movimientos "sopresa" poco frecuentes.
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Una tercera forma de derrotar a la reacci?n es a trav?s de fintas y amagues. Estos ataques parecen reaccionables, y pueden provocar una reacci?n a la vez que se mantienen seguros de esa reacci?n. Por ejemplo, en Ryu vs. Honda, Honda puede querer reaccionar al Hadouken de Ryu saltando o culeteando a trav?s de el. Honda se va a concentrar intensamente en Ryu, listo para reaccionar tan pronto como Ryu tire un Hadouken. Ryu entonces puede hacer un Hadouken falso en lugar de uno verdadero, lo que va a provocar la reacci?n de Honda con un salto o un culetazo, ya que se ve como un Hadouken verdadero. El Hadouken falso se recupera r?pidamente, lo que permite que Ryu castigue a Honda f?cilmente.
Este es un ejemplo obvio, pero hay un mont?n. Guile puede fingir perder su carga baja con una pi?a fuerte agachado, Dee Jay puede fingir un Max Out con su pi?a fuerte, Bison puede fingir un intento de meaty o un tick acerc?ndose al rival mientras est? noqueado para provocar un reversal, y camniando hacia atr?s a ?ltimo momento para que erre. T.Hawk puede fingir un salto hacia Honda errando una pi?a chica saltando justo en frente de Honda y luego hacerle un Shoryuken a su torpedo.
Hasta cierto punto, todos los personajes pueden hacer que sus movimientos sean mas dif?ciles de reaccionar errando un mont?n de ataques seguros. Errando muchos normales o Tatsumakis chicas seguras Ryu puede hacer que sea mucho m?s dif?cil reaccionar a sus Hadoukens, ya que su se?al se pierde en el torrente de ruido de los ataques de Ryu. Tambi?n es dif?cil mantener la concentraci?n de reacci?n durante demasiado tiempo, especialmente cuando est?n probando tus nervios de esta manera (Es este un Hadouken verdadero? Y ese? Y que hay de ese? Etc).
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"En lo que las leyes de las matem?ticas se refieren a la realidad, no tienen certeza; y en lo que tienen certeza, no se refieren a la realidad"
- Albert Einstein, f?sico
Veinte frames
Es tiempo de aventurarse en terrenos bastante controversiales y hacer una afirmaci?n audaz: tu tiempo de reacci?n efectivo es de aproximadamente 20 frames, o 0.3 segundos.
Ya puedo oirlos a ustedes aullando por ah? atr?s, tirando tomates y dando un mont?n de contra-ejemplos, incluyendo un mont?n de cosas que acabo de decir que afectan mucho al tiempo de reacci?n, y de la enorme variaci?n entre cada jugador y la situaci?n, as? que voy a decir de antemano que si, que var?a un mont?n y que definitivamente no se mantiene estable en 20 frames. Ac? hay un test online que intenta medir tiempos de reacci?n en situaciones de "va / no va", pod?s ver las grandes variaciones por tu propia cuenta y medir tus propias reacciones.
20 frames sigue siendo una buena figura. Quiere decir que probablemente no deber?as intentar reaccionar a cosas mas r?pidas que 20 frames (predecilas o evitalas en lugar de eso), que ten?s una buena posibilidad de reaccionar a cosas que sean mas lentas que 30 frames (esas situaciones son aconsejables para reaccionar, trat? de buscarlas), y las cosas que se encuentren entre ambos n?meros son mas o menos riesgosos de reaccionar, dependiendo de la situaci?n. Fijate en la secci?n "Cuando usar la reacci?n" para ver una lista de cosas que pueden aumentar o disminuir tu tiempo de reacci?n real.
A modo de referencia r?pida, el torpedo fuerte de Honda tarda 20 frames de ir de punta a punta de la pantalla en HDR.
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"Es natural que un luchador de sumo sea el mas poderoso del mundo."
- Edmond Honda, Ozeki
*** Cual es la mejor forma de usar la reacci?n?
Us? a Honda.
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Actualizado (Jueves, 25 de Marzo de 2010 20:44)



